Senin, 10 April 2023

Ulasan PC Gotham Knights: Sedikitnya Bencana Teknis

Ulasan Game PC Gotham Knights




Bahkan Lucius Fox tidak bisa menyelamatkan ini, jika dia ada.

HIGHLIGHT

-Gotham Knights di PC membutuhkan ruang 41,3 GB

-Ini tersedia di PC melalui Steam dan Epic Games Store

-Gotham Knights dengan harga Rs. 2.999 di India


Gotham Knights Kembarjitu — sekarang hadir di PC, PS5, dan Xbox Series S/X — menarik semua jenis perhatian negatif menjelang perilisannya. Memulai kehidupan sebagai serangkaian tweet samar, yang menandai masuknya Court of Owls yang penuh teka-teki adalah cara terbaik untuk membangun hype untuk bab berikutnya dalam saga Batman: Arkham, atau begitulah yang kami pikirkan. Kemudian, terungkap menjadi arc terpisah, berfokus pada kru sidekick Dark Knight yang beraneka ragam, yang membuat kecewa para penggemar berat. Kesan awal dingin, karena komponen co-op baru menarik kesejajaran dengan kekacauan yang membengkak yang merupakan Marvel's Avengers pada tahun 2020. Dengan rekaman pra-rilis diluncurkan, ketakutan itu tumbuh menjadi penghinaan, karena tampilan gameplay yang lamban dan mekanik yang kikuk membuat basah kuyup. selimut atas kegembiraan sebelumnya. Selain itu, WB Games Montréal membatalkan versi PS4 dan Xbox One yang diumumkan sebelumnya lima bulan sebelum peluncuran, dan peluncuran kami dibayangi oleh keluhan.


Ulasan PC Gotham Knights: gameplay dan kontrol

Buntut dari kematian tragis Batman dan Komisaris Jim Gordon telah membuat Kota Gotham berantakan, memohon penyelamat baru saat bermacam-macam penjahat yang mudah tersinggung mengambil alih. Mengembalikan ketertiban menjadi prioritas utama, dengan Keluarga Kelelawar yang tersisa bersiap dan beroperasi dari Belfry, berharap melihat fajar baru. Salah satu keprihatinan saya dengan Gotham Knights adalah sistem dunia terbukanya, yang tampaknya meminjam filosofi desainnya dari judul-judul biasa Ubisoft. Meskipun ini tetap benar sehubungan dengan pencarian, ikon di layar, dan penjelajahan dunia, masih ada sedikit DNA Arkham klasik di sana.


Anda disajikan dengan teknik pertarungan hampir bebas yang menuntut perhatian ekstra untuk penghindaran waktu, dan banyak gerakan kamera yang tidak menentu saat Anda melompat dari satu lawan ke lawan lainnya. Menu pengaturan Gotham Knights merekomendasikan agar Anda membiarkan gerakan kabur untuk kinerja yang lebih baik, tetapi saya akan mengatakan sebaliknya karena beberapa bingkai tambahan tidak akan menyelesaikan masalah. Terus terang, Gotham Knights kurang dioptimalkan di PC, menyebabkan gagap kecil, bahkan di cutscene. Membiarkan buram gerakan, bagaimanapun, membantu menghaluskan gerakan, menghindari robekan layar.




Skema kontrol PC Gotham Knights sangat mirip RPG, dengan medley keterampilan, efek status, dan opsi pertempuran yang mungkin tampak menakutkan bagi pendatang baru di genre ini. Namun, rintangan terbesar dalam hal gameplay berasal dari gerakan umum, yang super sensitif, dan terkadang tidak responsif, menyebabkan hero sering menabrak objek. Ini diperburuk oleh fakta bahwa Anda kadang-kadang terjebak di sudut atau tepi, jadi alih-alih hanya memutar kamera dan keluar dari situs itu, Anda terpaksa mundur dua langkah dan mengubah posisi diri Anda.


Untuk serangan jarak jauh, Anda dapat mengirim spam tombol tanpa berpikir untuk menimbulkan kerusakan dalam dosis kecil, saat Anda mendapatkan kembali ketenangan. Sementara itu, fitur auto-aim/tracking dari game Arkham — saat melempar batarang secara manual — telah dihapus di Gotham Knights. Ini dapat disederhanakan dengan mengunjungi pengaturan aksesibilitas, di mana Anda akan menemukan banyak opsi untuk membuat gameplay terasa mudah.


Misalnya, mengonfigurasi Presisi Bertujuan ke ketukan tombol memungkinkan Anda fokus pada penyelarasan kursor, alih-alih menahan dan menyeret mouse ke arah musuh. Demikian juga, Anda dapat memanfaatkan mode buta warna, pembaca suara yang menceritakan menu, dan latar belakang subtitle untuk mereka yang sulit melihat. Bersarang di dalam tumpukan adalah opsi 'Perataan Gerakan', yang sedikit membantu dengan masalah navigasi sensitif yang disebutkan di atas. Namun, saat melakukan perjalanan melalui ventilasi di Gotham Knights, saya menemukan karakter bergerak dalam gerakan lambat, mengharuskan saya untuk mengaktifkan dan menonaktifkannya, selama permainan.


Ulasan PC Gotham Knights: grafik


Grafiknya mungkin merupakan sorotan Gotham Knights di PC, sebagian dibawa oleh pencahayaan murung yang menambah nada kota yang tak berdaya. Tapi apa yang menahan saya untuk menikmati game ini sepenuhnya adalah desain seni karakter, yang sangat kontras dengan sekitarnya. Jelas WB Games Montréal telah menginvestasikan sebagian besar waktunya untuk mengerjakan setelan para penjaga. Bahkan, bagian dari kampanye pemasaran Gotham Knights melibatkan memamerkan pakaian yang tidak dapat dibuka, dan inspirasi di balik masing-masing pakaian tersebut. Namun, pengembang tampaknya telah mengabaikan bagaimana bayangan akan memengaruhi kostum ini, dan sebagian besar karakter yang memakainya.




Lampu halogen memancarkan pantulan dan efek rona yang tepat, yang diperluas ke bayangan tinggi dan mengancam di belakang Anda. Namun, saat menghadap jauh dari cahaya di Gotham Knights di PC, atau hanya berkeliaran di lorong gelap, setelan tersebut memiliki cahaya aneh, yang hanya ada agar Anda dapat menghargai detailnya yang lebih baik. Ini lazim bahkan selama pertempuran, menciptakan beberapa perbedaan antara Anda dan preman yang akan datang, dengan warna datar yang lebih cocok untuk game seluler.


Dalam waktu saya dengan Gotham Knights di PC, saya hanya menemukan iluminasi konsisten di dua tempat — cutscene dan waktu yang dihabiskan di dalam Belfry. Menara operasi itu adalah satu-satunya tempat Anda melihat siang hari, saat Anda menghubungkan petunjuk dan memetakan langkah selanjutnya dalam tindakan Anda. Bahkan pada preset grafis 'Rendah', Anda akan disambut dengan partikel debu yang terlihat, bayangan panjang dari mekanisme jam, dan efek sinar matahari menyilaukan yang terlihat indah.


Seperti kebanyakan judul AAA modern, saat peluncuran pertama, Gotham Knights di PC mengonfigurasi pengaturan grafis untuk Anda. Hasilnya tampak mengecewakan bagi saya, bermain di build spek sedang. Gim ini secara otomatis menyesuaikan resolusi render maksimum ke tahun 60an pada skala gesernya, menciptakan tepi bergerigi pada penjaga kami dan efek acak pada rambut dan bayangan, yang sulit untuk dilewatkan. Saya akan merekomendasikan menaikkan ini ke setidaknya 125, dan juga mengubah tingkat penajaman, tergantung pada GPU apa yang Anda miliki — penajaman Fidelity FX AMD, atau Skala Gambar Nvidia — untuk mencapai tingkat detail yang dapat diterima. Sedihnya, bakat visual diminimalkan begitu Anda pergi ke luar, karena Anda ditampar dengan aset arsitektural yang tak bernyawa dan kuno seperti dinding bata dan jendela berkabut, yang teksturnya tidak menunjukkan peningkatan bahkan pada preset Tertinggi.


Menjelajah melalui jalur Kota Gotham, saya melihat beberapa artefak, lampu jalan, dan seluruh latar belakang muncul masuk dan keluar dari bingkai. Untuk kredit pengembang, itu (tidak sengaja?) Pintar dari mereka untuk mengatur permainan di malam hari, sehingga sulit untuk mengidentifikasi rintangan seperti itu - meskipun perubahan yang menggelegar dalam efek pencahayaan selalu merupakan hadiah yang mematikan. Beralih dari preset terendah ke yang lebih tinggi, perubahan paling signifikan dalam Gotham Knights di PC adalah kualitas dan kuantitas refleksi. Apa yang tampak sebagai noda buram pada pengaturan Sedang atau lebih rendah membentuk bayangan cermin lengkap dari objek induknya pada preset yang lebih tinggi, dengan tepi bergelombang yang meniru rasa hujan deras.




Efek curah hujan juga terlihat pada pakaian karakter, karena tetesan air dengan tenang menetes ke bawah jas Anda atau mengering saat berada di bawah naungan. Detail kecil seperti itulah yang menunjukkan tingkat semangat di balik Gotham Knights di PC. Namun dalam skema yang lebih besar — narasi, pertempuran, dunia terbuka, dan bayangan menyeluruh dari game Batman: Arkham — banyak hal yang tidak diperhatikan, dan memang seharusnya begitu.


Ulasan PC Gotham Knights: kinerja

Bahkan saat WB Games Montréal Kembarjitu melontarkan rentetan demo gameplay kasar yang hampir tak ada habisnya kepada kami menjelang peluncuran game ini, saya memiliki pandangan positif, karena dua alasan utama. J: Sangat jarang melihat pengembang AAA benar-benar jujur tentang game mereka, memberi Anda gambaran yang jelas tentang pengeluaran uang Anda. Karena jujur saja, tidak ada yang menginginkan situasi Cyberpunk 2077 lainnya. Dan B: Saya berharap masalah mencolok game ini akan diperbaiki pada waktu peluncuran. Setelah menghabiskan sekitar satu minggu bermain Gotham Knights di PC, sekarang saya dapat memastikan bahwa saya salah tentang bagian kedua. Judul ini bermain persis seperti yang diiklankan, menampilkan gameplay miring dan penurunan performa yang konstan, apa pun konfigurasi grafis yang Anda atur.


Rig pengujian saya terdiri dari prosesor AMD Ryzen 5 2400G 3,6GHz, GPU Super Nvidia GeForce GTX 1660 dengan VRAM 6GB, RAM 16GB, dan SSD 500GB — build yang biasanya cukup untuk menjalankan judul modern dengan lancar pada pengaturan Sedang–Tinggi , pada 1080p. Gotham Knights, bagaimanapun, menuntut lebih banyak tenaga kuda, menetapkan baseline pada GPU GTX 1660Ti untuk gameplay 60fps pada pengaturan terendah. Apa yang tidak pernah dikatakan langsung oleh pengembang adalah bahwa angka-angka itu adalah skenario terbaik. Sederhananya, Gotham Knights memiliki dua opsi grafis utama: Di dalam ruangan dan di luar ruangan. Dengan yang pertama, PC saya menghasilkan rata-rata 50fps yang solid pada pengaturan Sedang, saat saya menangani misi kampanye utama dan segmen interior.




Tapi ceritanya sangat berbeda di jalan-jalan Kota Gotham, di mana mengendarai Batcycle menghabiskan bingkai saya hingga rata-rata 30fps, dengan sering turun ke wilayah 22fps. Tren ini berlanjut di semua preset grafis, menghasilkan pengalaman traversal yang lamban yang juga sangat dipengaruhi oleh pergerakan kamera sekecil apa pun. Dunia Ksatria Gotham jauh lebih padat daripada tamasya studio sebelumnya, Batman: Arkham Origins, penuh dengan warga sipil tak bernyawa, kendaraan bergerak, efek asap, lampu neon, dan banyak curah hujan — yang semuanya bertanggung jawab atas fluktuasi kinerja yang nyata di dunia terbuka. Bahkan dengan mengurangi kerapatan lingkungan dan menyetel semuanya ke rendah, saya tidak dapat mencapai 60fps yang stabil di PC saya. Segmen pertempuran biasanya maksimal pada 34fps, sementara cutscene dengan hujan dibatasi pada 40fps.


Pengoptimalan di sini sangat tidak konsisten. Apa cara yang lebih baik untuk menyampaikan ini daripada membawa Anda melalui salah satu pengalaman pribadi saya? Di awal Gotham Knights, Anda ditugaskan untuk membobol Lembaga Pemasyarakatan Blackgate dan bertemu dengan Harley Quinn untuk menindaklanjuti petunjuk. Seperti yang Anda duga, dia mengirim Anda untuk mengejar angsa liar. Ini melibatkan campuran segmen siluman dan perkelahian habis-habisan di penjara. Yang menarik di sini adalah bahwa di seluruh rangkaian ini, pada pengaturan Sedang, Gotham Knights di PC tidak pernah turun di bawah 59fps — bahkan mencapai 70fps sekali (yay?) — tetapi kemudian saya mendapatkan item pencarian.




Agaknya, tindakan selanjutnya adalah menelusuri kembali langkah Anda melalui lorong yang sama, dan mengirimkan dokumen tersebut ke Quinn. Tapi begitu saya berbalik, Gotham Knights anjlok ke 35fps di PC saya, bahkan di cutscene berikutnya, sampai saya kembali ke Belfry. Nyatanya, saat saya berkendara ke terowongan kereta bawah tanah yang mengarah ke area hub, saya melihat lonjakan lag yang sangat besar. Performa turun menjadi 12fps, dan benar-benar membingungkan posisi kamera saya. Dengan pengoptimalan yang sangat buruk, tidak mengherankan jika versi konsol — PS5 dan Xbox Series S/X — dari game ini telah dikunci hingga 30fps.


Jelas, ini bukan tampilan yang bagus untuk Gotham Knights di PC. Namun, jika Anda masih tertarik untuk mengetahui bagaimana sistem mid-range dapat menjalankan game ini pada pengaturan yang lebih tinggi, silakan lihat tabel di bawah ini:




Ulasan Gotham Knights PC: putusan

WB Games Montréal jelas menggigit lebih dari yang bisa dikunyah di sini, mengakibatkan kekacauan besar yang gagal pada tingkat teknis. Berjalan di Unreal Engine 4, Gotham Knights di PC kadang-kadang terlihat menarik secara visual, tetapi penurunan bingkai yang konstan dan persyaratan PC kelas atas pada dasarnya menghancurkannya. Pada akhirnya, permainan itu sendiri membosankan untuk dimainkan, dan karena itu, sulit untuk melihat pemain menunggu berbulan-bulan untuk menyelesaikan masalah kinerja. Ingat Batman: Arkham Knight di PC?


Kelebihan:

Pencahayaan yang layak dan efek asap

Segmen indoor berjalan lancar


Kontra:

Dunia terbuka yang dioptimalkan dengan buruk

Aset dan tekstur dunia terlihat usang

Kontrol gerakan super sensitif

Frekuensi gambar tidak konsisten

Efek cahaya yang aneh pada pakaian para penjaga

Banyak disorientasi kamera


Peringkat (dari 10): 5

Minggu, 09 April 2023

Ulasan FIFA 23: Nyaris Tidak Mencoba

Ulasan Game FIFA 23




Anda tidak perlu peduli ketika Anda memonopoli.

HIGHLIGHT

- Tanggal rilis FIFA 23 adalah 30 September di seluruh dunia

-Tersedia di PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X

-Harga FIFA 23 India mulai dari Rs. 3.499 di PC


FIFA 23 Rajangamen — sekarang sudah beredar di seluruh dunia — adalah game sepak bola terakhir dari EA Sports yang menyandang moniker FIFA. Dengan badan sepak bola global menuntut satu sen yang cukup untuk memperbarui lisensi, Electronic Arts telah memutuskan untuk merobek kontrak sama sekali. Tetapi karena akan berakhir pada akhir 2022, sekitar waktu Piala Dunia Qatar dan di tengah menjalankan FIFA 23, EA dan FIFA memiliki akal sehat untuk memperpanjangnya selama beberapa bulan lagi. Hal ini memastikan bahwa game FIFA baru (dan terakhir) tidak akan diganti namanya di tengah musim menjadi pilihan "EA Sports FC" yang canggung dan menggelikan. Itu masih akan terjadi tahun depan, dimulai dengan FIFA 24 — maksud saya, EA Sports FC 24 — jadi bersiaplah untuk mengikuti meme. Untuk saat ini, ada ketenangan dan konsistensi.


Ulasan FIFA 23: gameplay — memberdayakan lintas generasi

Dan bukan hanya pada judul — ada juga konsistensi di lapangan. (Saya memainkan FIFA 23 di PS5 dan Xbox One X.) Perbedaan antara FIFA 22 dan FIFA 23 sangat minim, selama Anda membandingkannya pada generasi platform yang sama: PS4 + Xbox One, dan PS5 + Xbox Series S /X. Kecuali Anda menggunakan PC, dalam hal ini EA telah memutakhirkan Anda (setelah mengabaikan gamer PC tahun lalu). Sementara FIFA 22 PC dipukuli dengan PS4 dan Xbox One, FIFA 23 PC kini setara dengan PS5 dan Seri S/X.


Perbedaan dari generasi sebelumnya ke generasi baru lebih terasa. Berkat HyperMotion 2, “pembelajaran mesin”, penangkapan pertandingan tingkat lanjut, dan ukuran lapangan yang lebih besar, FIFA 23 generasi baru telah menjauh lebih jauh dari FIFA 23 generasi sebelumnya. AI khususnya bertahan lebih baik pada generasi baru, cepat Pemain yang serba cepat tidak merasa dikuasai, dan bola bergerak melintasi permukaan dan di udara dengan cara yang lebih bisa dipercaya.



Yang mengatakan, ada konsistensi dalam bermain - baik pada generasi baru dan sebelumnya - bahkan ketika itu tidak diinginkan. Di FIFA 23 seperti di FIFA 22, pemain dengan nilai keseluruhan yang tinggi, dari Luka Modrić dari Real Madrid hingga Kheira Hamraoui dari Paris Saint-Germain, dapat dengan mudah menyimpan tembakan panjang di pojok atas. Ini termasuk menakjubkan di luar film boot. Yang lain dari sejenisnya secara rutin melepaskan pengeriting yang mustahil, yang berbelok dan menyilaukan di udara, melontarkan kiper dengan gaya yang membingungkan, sebelum menggetarkan bagian belakang jaring.


Jika itu belum cukup, FIFA 23 memperkenalkan sistem pemotretan risiko dan hadiah baru yang disebut Power Shot. Mengambil alih mekanisme Low Driven Shot — yaitu LB + RB + B di Xbox, dan L1 + R1 + O di PlayStation — Power Shot melakukan apa yang Anda pikirkan. Untuk membantu memastikan ini tidak menjadi fitur overpowered lainnya, pemain membutuhkan lebih banyak waktu untuk menyalakan Power Shot. (FIFA 23 meningkatkan drama dengan memperbesar dan memperlambat permainan saat Power Shot diaktifkan. Semuanya sangat arcade-y, hampir seolah-olah saya sedang memainkan permainan sepak bola kartun.) Hal ini pada gilirannya memberi lebih banyak waktu kepada para pembela HAM memposisikan dan memblokirnya. Saat Anda memicunya dengan benar dan berhasil mengeluarkannya, Power Shots benar-benar berhasil — memperbesar melewati penjaga, atau setidaknya, mendapatkan pantulan yang mungkin tidak Anda dapatkan sebelumnya.


Ulasan FIFA 23: gameplay — bola mati

Jika beberapa dari rebound tersebut melewati garis gawang dan menghasilkan sepak pojok, Anda akan disambut dengan pengaturan yang ditulis ulang yang dibawa oleh FIFA 23. EA Sports beralih dari sudut kamera pertandingan ke tampilan orang ketiga, membawa kita kembali ke hari-hari FIFA 2005. Anda menggerakkan stik kiri untuk memutuskan ke mana bola akan pergi, dengan garis lintasan yang memberi Anda pratinjau dari yang pertama beberapa yard. Tongkat kanan menentukan bagian bola mana yang akan dipukul pemain, yang mengontrol gaya curl, elevasi, dan tendangan. Ini bukan penyiapan yang paling intuitif, apalagi jika Anda menghabiskan waktu bertahun-tahun dengan yang lebih tua. Saya masih memahami kontrol arah selama beberapa jam, dan saya bertaruh akan butuh waktu lama sebelum saya menguasainya.



Berbicara tentang bola mati, tendangan bebas dan penalti juga telah diubah di FIFA 23. Tendangan bebas berperilaku kurang lebih seperti tendangan sudut baru. Dari perspektif bertahan, Anda sekarang dapat meminta salah satu pemain Anda berbaring di belakang tembok.


Dengan penalti, semua barang lama hilang. Anda tidak perlu memegang tongkat kiri lagi, dan Anda juga tidak dapat menggunakan Timed Finishing. Ini agak menjengkelkan, jika saya jujur. EA memberi tahu Anda untuk mempelajari mekanik baru, hanya untuk menariknya beberapa tahun kemudian. Mengarahkan penalti pada FIFA 23 hanya mengharuskan Anda menggerakkan tongkat kiri ke arah — dan kemudian membiarkannya. Anda tidak dapat melihat ke mana arahnya, tetapi jangan khawatir, EA membantu Anda di sana. Yang perlu Anda khawatirkan adalah Cincin Ketenangan baru yang melingkari bola. Jika Anda menekan tembakan saat terkecil, Anda menang. Tekan tombol saat terbesar, sayang sekali.


Ulasan FIFA 23: gameplay — bertahan

Tentu saja, mendapatkan penalti terlebih dahulu adalah tantangannya. FIFA 23 memungkinkan AI dan pemain menjadi lebih agresif daripada yang terasa alami. Keluhan yang saya miliki dengan FIFA 22 masih ada. Pelanggaran yang jelas tidak diberikan, apalagi tanpa bola. Dan mekanik penanganan baru bisa memperburuk keadaan. FIFA 23 memperkenalkan Hard Slide Tackles — R1/RB + O — yang dirancang untuk “situasi mendesak” di mana Anda tidak peduli untuk menjaga bola tetap dalam permainan. Saya sudah berada dalam situasi di mana saya lolos dengan tekel keras dari belakang tanpa kartu kuning, dan saya yakin mekanik ini akan rusak di FIFA Ultimate Team (FUT) setelah 95+ kartu masuk ke medan pertempuran.


Untuk apa nilainya, tekel geser jarang terjadi di FIFA, apalagi di level mode kompetitif yang lebih tinggi. Crowding, positioning, dan standing tackles biasanya berhasil. Dan EA kini telah mengajarkan AI juga. Di FIFA 23, setidaknya di generasi baru, AI melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menghilangkan opsi passing Anda, sekaligus melingkari pemain di atas bola. Ini cukup efektif, dan saya merasa lebih sulit untuk bermanuver di ruang sempit di FIFA 23 versus FIFA 22.



FIFA 23 memberi pemain alat lain untuk membantu juga: Partial Team Press (ketuk dua kali dan tahan R1/RB). Sementara mekanik Team Press - tersembunyi di menu D-Pad dalam pertandingan - telah dikebiri selama bertahun-tahun, itu masih merupakan pilihan yang terlalu agresif. Dengan Partial Team Press, EA Sports berharap bisa memberikan alternatif. Partial Team Press mengirim dua pemain Anda untuk menandai dengan cermat opsi passing lawan. Ini tidak membuat pemain berkerumun saat menguasai bola, tetapi justru mempersulit penguasaan bola. Masalahnya di sini adalah Anda tidak dapat menggunakan Teammate Contain (tahan R1/RB) bersamaan dengan Partial Team Press, tidak seperti Teammate Contain dan Team Press.


Di FIFA 23, pembela AI juga lebih proaktif dalam memotong udara melalui bola. Mereka melacak lawan lebih baik daripada yang mereka lakukan di FIFA 22, yang berarti sekarang lebih sulit mengirim penyerang ke belakang bek. (Ini bahkan lebih sulit dalam mode kompetitif, di mana operan lob semi-bantuan adalah pengaturan wajib baru.) Bahkan dengan nilai kedalaman pertahanan 80 Manchester City, saya tidak menghadapi banyak situasi 1-on-1 dengan penyerang jelas pada tujuan.


Ulasan FIFA 23: permainan silang

Perubahan terbesar pada FIFA 23 di luar lapangan adalah — sangat, sangat terlambat — pengenalan permainan lintas platform. Itu berarti perjodohan sekarang dapat terjadi di PC, Stadia, Xbox, dan PlayStation. Ini berita bagus, tapi masih sangat terbatas. Kendala terbesarnya adalah cross-play FIFA 23 dibatasi hanya untuk mode 1v1. Itu lucu, mengingat bagaimana EA menghasilkan banyak hal tentang sepak bola untuk semua orang. Jika Anda mencoba untuk menjadi inklusif, mungkin jangan abaikan semua orang yang memiliki teman.


Di FIFA 23, teman hanya bisa bermain melawan satu sama lain di Online Friendlies dan FUT Play a Friend. Artinya, hanya ada satu cara santai untuk bermain dengan teman-teman Anda. Permainan silang Volta? Tidak. Pertandingan silang Liga Champions? Tidak. Aturan Rumah? Itu akan menjadi tidak juga. Berada di ruangan yang sama dengan teman Anda memungkinkan Anda bermain dalam ribuan cara berbeda — baik itu FUT, Kick-Off, Karir, Musim, atau Turnamen — tetapi jika Anda berada di tempat yang berbeda, FIFA 23 hampir tidak memiliki apa pun untuk ditawarkan.



Faktanya, karena aturan 1v1 yang bodoh itu, tidak ada mode co-op FIFA 23 yang mendukung cross-play. Itu termasuk Musim Co-Op Online, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan Co-Op di FUT termasuk Squad Battles. Itu aneh. Jika EA harus membatasi cross-play untuk dua pemain (1v1 = 2), mengapa itu tidak memungkinkan kami untuk terlibat dalam Pertempuran Skuadron (2vAI = 2). Sementara itu, Konami mungkin tidak tahu lagi bagaimana cara membuat game sepak bola, tetapi eFootball-nya — dahulu Pro Evolution Soccer — menawarkan cross-play sebagaimana mestinya.


Untuk apa nilainya, permainan silang di FIFA 23 sangat mudah kapan dan di mana itu berhasil. Kami memang memiliki masalah dengan obrolan pesta selama satu sesi (itu bekerja dengan baik untuk saya, tetapi tidak untuk teman saya), dan satu pertandingan mati pada kami di antaranya ("Anda tidak lagi disinkronkan ke pertandingan online", katanya).


Tetapi jika tujuan memasukkan cross-play adalah untuk memperluas perjodohan dan memungkinkan teman lintas platform untuk bermain satu sama lain, maka FIFA 23 gagal secara besar-besaran di salah satu akun tersebut. Dan itu juga tidak mencetak poin penuh di pihak lain. Karena FIFA adalah dua game sekarang — satu untuk generasi sebelumnya (PS4 dan Xbox One), dan satu lagi untuk PC, Stadia, dan generasi baru (PS5 dan Seri S/X) — perjodohan terbatas lintas generasi. Pemain PS4 tidak dapat ditandingi dengan yang ada di PS5.


EA menagih FIFA 23 sebagai FIFA pertama dengan cross-play — bukan hanya itu bohong, tapi saya juga akan memberi tanda bintang besar di sebelahnya.


Ulasan FIFA 23: liga wanita, dan Ted Lasso

Tujuh tahun setelah pengenalan pemain sepak bola wanita, FIFA 23 akhirnya memberi kita liga wanita. Yang mengatakan, meskipun hanya ada dua sekarang: divisi utama Inggris dan Prancis. Namun yang lebih menyebalkan, EA menolak untuk menempatkan tim dan pemain wanita setara dengan pria. Pertama, tim wanita tidak dapat melawan tim pria di salah satu mode permainan. Saya memahami pengecualian mereka dalam mode kompetitif, tetapi apa yang menghentikan EA untuk mengizinkan mereka di Kick-Off dan Persahabatan Online?


Saya berpendapat bahwa tim dan pemain wanita harus diizinkan di mana-mana. Biarkan mereka di dalam FUT, biarkan mereka bermain Liga Champions, biarkan mereka dalam mode Karir. Mengapa tidak? Dua liga sudah cukup untuk Karier, saya akan senang. Liga Champions Wanita sudah ada, jadi keluarlah dari sini. Dan FUT adalah hal yang paling konyol yang pernah ada. Jika pemain dari Liga Pro Saudi bisa mendapatkan kartu Tim Musim Ini dengan peringkat 90+ yang tidak masuk akal di FUT, maka tidak boleh ada pembicaraan tentang pemain wanita yang mengganggu "keseimbangan".


Sejujurnya, itu tidak masalah. Maksud saya, ini FIFA — kapan EA mulai begitu peduli dengan realisme?



Lagi pula, ini adalah game yang sama yang memperkenalkan pahlawan bertema Marvel, dan tim pria yang sepenuhnya fiktif di AFC Richmond. Dalam upaya untuk memanfaatkan popularitas serial komedi Apple TV+ pemenang Emmy Ted Lasso, FIFA 23 menghadirkan pelatih berkumis Jason Sudeikis dan para pemainnya — dari Jamie Tartt (Phil Dunster) hingga Roy Kent (Brett Goldstein), dan dari Sam Obisanya (Toheeb Jimoh) ke Dani Rojas (Cristo Fernández). Anda dapat mengambil AFC Richmond dan mendorong mereka ke liga mana pun dalam mode Karier, atau menjadikan Ted Lasso sebagai manajer klub favorit Anda. Ini gila, dan saya menyambutnya.


Jika manajer dan pesepakbola yang tidak ada bisa bermain di liga pria kehidupan nyata di FIFA 23, mengapa tim wanita sebenarnya tidak bisa melawan mereka? EA, tidak ada alasan.


Ulasan FIFA 23: Klub Karier, FUT, Volta, dan Pro


Berbicara tentang Ted Lasso Mahajitu dalam mode Karir, pengantar terbesar untuk Manajer dan Karir Pemain di FIFA 23 juga gila. Dalam upaya memberi Anda alat lain untuk maju melalui musim lebih cepat - menyenangkan memainkan setiap game sejak awal, tetapi kilau itu memudar saat Anda mendorong lebih dalam - EA telah mengarang Sorotan yang Dapat Dimainkan. Ini mengubah pertandingan selama 90 menit menjadi momen kecil, seperti lari solo, serangan balik, mempertahankan sepak pojok, atau melakukan tendangan bebas jarak jauh.


EA mengklaim ini dihitung berdasarkan kekuatan dan kelemahan kedua tim yang bersangkutan. Tapi di waktu saya di FIFA 23, baik itu dengan juara Premier League Manchester City atau klub Eredivisie RKC Waalwijk, saya melihat situasi yang sama terjadi berulang kali. Tidak peduli tim apa yang Anda hadapi atau tim yang Anda lawan, selalu ada satu solo run, satu serangan balik, satu sepak pojok, dan satu tendangan bebas. Itu tidak masuk akal - siapa yang akan mempertimbangkan berbagai taktik tim yang terlibat?


Sorotan yang Dapat Diputar mungkin membuat pertandingan besar menjadi lebih mudah, terutama jika Anda bermain dengan tim kecil. Tapi tidak ada sepak bola yang tersisa di dalamnya lagi. Meskipun saya membenci Quick Sim yang rusak — tidak mengambil bentuk tim, atau kekuatan dan kelemahan masing-masing dalam permainan — saya akan mengambil risiko dengan itu. Karena Sorotan yang Dapat Diputar adalah lelucon terbesar yang pernah saya lihat di FIFA selama bertahun-tahun.



Aksi seukuran gigitan yang lucu juga akan hadir di Ultimate Team di FIFA 23. Dijuluki FUT Moments, pengalaman pemain tunggal baru ini menawarkan berbagai skenario dan tantangan. Itu bisa berupa melakukan trik, melakukan umpan silang, atau mencetak gol dengan tembakan bakat. Beberapa adalah "perjalanan" terbatas waktu, membawa Anda melewati karier bintang sampul Kylian Mbappé, atau manajer Liverpool Jürgen Klopp. Ini sedikit mirip dengan skenario yang terinspirasi dari kehidupan nyata di pertandingan Piala Dunia FIFA 2006.


Tapi ada tiga masalah di sini. Satu, sebagian besar Momen FUT membutuhkan waktu lebih lama untuk disiapkan daripada diselesaikan. Setiap kali Anda menyelesaikannya, Anda akan dibawa kembali ke menu FUT Moments. EA akan melakukan yang lebih baik untuk melemparkan kita ke yang berikutnya. Kedua, tidak seperti game tahun 2006 di mana Anda diberi satu regu untuk dimainkan, FUT Moments memanfaatkan regu FUT Anda. Beberapa Momen FUT memerlukan formasi atau pemain tertentu, yang berarti Anda harus mengeluarkan koin untuk memainkannya.


Dan ketiga, FUT Moments memperkenalkan mata uang baru, Stars, yang dapat membantu membuka hadiah dan paket. Sekilas, tuntutannya tinggi. Anda membutuhkan banyak Bintang untuk membuka beberapa paket kecil yang merupakan kotak jarahan yang tidak ditentukan. Momen FUT terasa seperti banyak kesibukan dengan hadiah yang sangat sedikit, yang pada dasarnya adalah definisi dari FUT.


Ulasan FIFA 23: putusan

Tentu saja, masalah terbesarnya adalah EA Sports tidak terlalu peduli dengan mode permainan apa pun kecuali FUT yang menghasilkan uang. Volta perlahan-lahan dipangkas selama bertahun-tahun - mode cerita pertama kali diturunkan, lalu pemain dunia nyata, dan sekarang bahkan Pertarungan Volta hilang di FIFA 23. Dengan Volta tersisa hanya dengan satu mode permainan sekarang, perkembangannya digabungkan dengan Klub Pro sekarang. Di permukaan, itu sepertinya hal yang baik, karena pemain FIFA 23 tidak perlu menginvestasikan waktu dua kali lipat. Tapi itu juga merupakan tanda pengabaian EA.



Cross-play dapat memiliki hal terbaik dalam waktu lama untuk terjadi pada Klub Pro 11v11 — Saya sudah berada dalam situasi di mana saya tidak dapat memainkan FIFA 23 dengan teman PC dan PlayStation saya pada saat yang sama — tetapi sayangnya, kami terjebak dengan game dan pengembang yang menolak menuangkan sumber daya di tempat yang dibutuhkan. Sebaliknya, semuanya disalurkan ke FUT. Ketidaktahuan EA terhadap semua mode lainnya juga mengakibatkan kurangnya pemain di Volta dan Klub Pro — setidaknya di hari-hari akses awal — dengan pemain berakhir di tempat perhatian diberikan.


Tapi masalahnya, EA tidak perlu peduli karena tidak ada persaingan. eFootball tetap dalam kondisi yang mengerikan meskipun ada pembaruan tahunan. Penipu lain tidak memiliki garis waktu yang pasti untuk dirilis, dan juga tidak ada rekam jejak. Dan meskipun mendapatkan kembali nama mereknya, badan sepak bola FIFA membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk memproduksi game sepak bola berkualitas konsol - bahkan sejauh ini belum membuat komitmen.


EA Sports hampir tidak perlu mencoba di lingkungan seperti ini. Dalam monopoli, Anda adalah pilihan default. Itu bagus untuk FIFA 23, tetapi penggemar sepak bola membayar harganya.


Kelebihan:

AI yang lebih baik dan lebih lengkap (khusus generasi baru)

Bermain lintas platform

PC setara dengan generasi baru

Volta, perkembangan Klub Pro bergabung

Mengizinkan lima pergantian pemain


Kontra:

Tembakan jarak jauh yang mustahil, pengeriting

Cross-play sangat terbatas

Tim wanita tidak bisa bermain pria

Tidak ada pemain wanita di FUT

Perilaku bayar-untuk-menang FUT diabaikan

Power Shot terasa arcade-y

Sudut baru, penalti tidak intuitif

FUT Moments menghadirkan mata uang FUT ketiga

Sorotan yang Dapat Diputar adalah lelucon

Lima pergantian pemain tidak diperbolehkan di Persahabatan Online


Peringkat (dari 10): 6

Sabtu, 08 April 2023

Stray Game Review: Nails Feline Experience, sebagai Cat Jumps dan Slinkers Through a Dystopian World

Stray Game Review




Stray tersedia di PS4, PS5, Steam untuk PC, dan PS Plus Extra/Deluxe.

HIGHLIGHT

-Stray game dirilis Selasa, 19 Juli di PC, PS4, dan PS5

-Harga mulai dari Rp. 749 di Steam, Rs. 1.999 di PlayStation

-Panjang permainan tersesat adalah 8–10 jam, tergantung pada gaya bermain


Di Stray — keluar Selasa di PC, PS4, dan PS5 — manusia tidak terlihat di mana pun. Mereka telah pergi ke dunia lain, atau telah musnah sebagai spesies. Anda dapat menggabungkan bagian-bagian yang Stray beri makan Anda di seluruh narasinya. Meskipun manusia telah pergi, sidik jari mereka ada di seluruh dunia Stray, sebuah kota maya yang tertutup di bawah kubah raksasa yang mengingatkan saya pada Zion dari The Matrix. Anda aman dalam batas-batasnya, tetapi bahaya mengintai — atau lebih tepatnya, zurk. Saya akan menjelaskannya sebentar lagi — di mana pun di luarnya. Dan seperti dalam film mani Wachowskis, dunia luar, yang terbuka ke langit, dianggap tidak dapat dihuni di Stray.


Jam-jam yang saya habiskan di Rajangamen Stray sebagian besar dihabiskan di dalam dunia kubah game, yang dihuni oleh robot AI kurus dengan layar sebagai wajah, yang menurut saya juga dirancang oleh manusia yang hilang. Mereka mengikuti pencipta mereka dalam banyak hal, baik itu merasa kedinginan, mengenakan pakaian, atau tinggal di apartemen yang mengingatkan kita pada kita. Mereka bahkan telah membagi diri ke dalam berbagai peran dan pekerjaan. Ada wali, penenun, tukang kayu, pemrogram, pedagang pasar, dan pemulung sampah. Yang lain dengan senang hati melemparkan ember cat dari satu atap ke atap lainnya. Untuk semua maksud dan tujuan, robot adalah manusia di Stray.


Dan di tengah semua ini adalah Anda — seekor kucing. Jika Anda belum tahu / gambar sampulnya tidak memberikannya, Stray memberi Anda kendali atas kucing liar yang entah bagaimana menemukan jalannya ke dunia kubah. Sejak awal, Anda akan dikaruniai pendamping droid mengambang di B-12, yang membantu Anda membawa inventaris barang yang tidak terbatas, berinteraksi dengan gadget, memindai dan menerjemahkan teks, dan memberikan petunjuk. Dibantu oleh B-12 yang ingatannya telah rusak, Anda — sebagai kucing yang tidak disebutkan namanya — berangkat untuk menyatukan misteri dunia kubah. Apa yang terjadi padanya, bagaimana keluar darinya, ke mana manusia pergi, dan mengapa dunia tampak tanpa semua bentuk kehidupan.




Ada kelembutan dan sifat penyendiri pada Stray. Pertama, kucing tidak berbicara, kecuali ia dapat mengeong dengan menekan tombol ("O", atau lingkaran, pada DualSense atau DualShock 4.) Dan meskipun Anda memiliki pendamping di B-12, ia tidak menawarkan komentar berjalan. Itu hanya berbicara dalam bunyi bip dan bunyi saat Anda memintanya melakukan sesuatu. Untuk sebagian besar di Stray, Anda merasa seperti melayang di sekitar dunia dalam game, saat Anda mencari tahu apa yang sebenarnya terjadi di alam semesta. Robot AI, sementara itu, memiliki sedikit pemahaman tentang keberadaan 7 kaki mereka. Saat pertama kali melihat Anda di Stray, mereka ketakutan akan nyawa mereka, yang sama sekali tidak masuk akal. Siapa yang takut kucing?


Nah, untuk bersikap adil, ada lebih dari itu. Bagi robot, kucing itu menyerupai zurk. Dalam ukuran dan bagaimana mereka berdua berkaki empat. Apa itu zurk, katamu? Saya tidak ingin merusak lebih banyak pengetahuan Stray, jadi saya akan membuat deskripsi seminimal mungkin. Zurks, di satu sisi, adalah musuh utama di Stray. Mereka adalah makhluk kecil berkaki empat yang bergerak dalam kelompok, dapat berlari dengan kecepatan tinggi, melemparkan diri ke siapa pun yang bergerak, dan dapat menempel dengan ganas ke arah Anda. Mereka menyedot hidup Anda - dan karenanya, sebagai kucing, Anda harus melakukan yang terbaik untuk menjauh dari mereka. Dan jika mereka menangkap Anda, tekan tombol ("O" lagi, kebetulan) untuk membuangnya dan lari untuk keselamatan ("R2", pemicu kanan.)


Karena kucing lebih kecil dan lebih gesit daripada manusia dan robot Stray, ia memiliki peluang lebih baik untuk melawan zurk. Selain itu, ukurannya memungkinkannya melewati celah dan celah, dan berjalan di tempat yang tidak bisa dilakukan manusia, baik karena ukuran atau beratnya. Banyak Stray adalah tentang traversal, saat Anda mendaki jalan masuk dan melintasi level, dengan game ini benar-benar membawa Anda naik. Tetapi mendaki bukanlah hal yang alami — dan Anda hanya dapat melakukannya jika Stray mengizinkan Anda melakukannya. Anda harus bergerak sampai Anda melihat tombol "X" (atau tanda silang) muncul, setelah itu Anda dapat menekannya dan membuat kucing melompat. Saya lebih suka metode bentuk yang lebih alami dan bebas, sedikit seperti Assassin's Creed, di mana Anda mendorong tongkat kiri ke suatu arah, dan kucing itu akan memanjat.


Implementasi Stray Selama Bit Traversal




Sementara saya puas dengan implementasi Stray yang melompat selama bit traversal, itu bisa menghalangi Anda selama urutan pertempuran di mana Anda harus bergerak cepat untuk tetap hidup. Satu atau setengah detik yang berharga menunggu "X" muncul dapat berarti perbedaan antara hidup dan mati. Apalagi saat ada segerombolan zurk di belakangmu. Membuat frustasi harus mengulang sebagian level hanya karena perintahnya tidak muncul. (Untuk apa nilainya, pendekatan yang digerakkan oleh cepat membuat teka-teki langsung Stray cukup mudah dinavigasi. Stray adalah campuran dari traversal, pertarungan, pemecahan teka-teki, dan interaksi dengan orang lain, dengan sebagian besar permainan dikhususkan untuk bagian pertama dan terakhir. .)


Frustrasi yang jauh lebih besar adalah bug, salah satunya kurang lebih menghentikan kemajuan saya. Seorang NPC terjebak di udara, beberapa meter dari tempat yang seharusnya. Itu tidak membantu bahwa mereka tidak pernah berinteraksi dengan pintu masuk yang mereka coba arahkan ke saya, dan fakta bahwa pintu masuk tersebut diselimuti kegelapan. Lebih menyebalkan lagi, bahkan Stray yang dimulai ulang sepenuhnya tidak menyelesaikan masalah, dengan bug yang tampaknya disimpan sebagaimana adanya. (Saya menulis kepada pengembang Stray, tetapi tidak mendapat komentar tepat waktu untuk penerbitan.) Saya hampir menyerah pada permainan sama sekali, dan jika bukan karena penelusuran video, saya tidak membayangkan saya akan melakukannya. rasanya ingin kembali ke sana.


Saya berharap Mahajitu Stray tidak menghalangi saya untuk menikmatinya. Yang mengatakan, pujian kepada para pengembang untuk menciptakan kembali bagaimana rasanya menjadi slinker sebagai kucing. Dari kiprah hingga lompatan, Stray benar-benar memaku gerakan kucing. Anehnya, mereka tidak menggunakan rute mo-cap, melainkan animasi tangan yang bagus. Stray juga mereplikasi meme kucing kesayangan, termasuk kecintaan mereka untuk memasukkan kepala ke dalam tas (benar-benar kehilangan arah dan sangat lucu) dan melompat ke dalam kotak kardus (digunakan dalam adegan pertempuran yang digerakkan oleh siluman). Seperti spektrum itu, Stray berayun di antara berbagai genre, dari anime yang menyentuh hati hingga horor atmosfer, dan dari backwaters yang mengantuk hingga thriller yang mendebarkan.


Sementara hewan telah berperan sebagai sahabat manusia, bantuan serangan, dan gangguan telur Paskah sepanjang sejarah video game, Stray — dalam hal yang langka — meminta Anda untuk bermain sebagai satu. Ini sama sekali tidak mendengkur, tapi tetap menyenangkan.


Kelebihan:

Dunia yang menarik

Keseimbangan berbagai genre

Gerakan kucing kuku


Kontra:

Bug yang membuat frustrasi

Traversal tidak alami

Teka-teki yang sangat mudah


Peringkat (dari 10): 7

Jumat, 07 April 2023

Ulasan Gran Turismo 7: Gairah Tanpa Bakat

Ulasan Game Gran Turismo 7




Eksklusif PS4 dan PS5 baru tidak pernah benar-benar mengecewakan Anda.

HIGHLIGHT

- Tanggal rilis Gran Turismo 7 adalah 4 Maret di PS4 dan PS5

-Harga mulai dari Rp. 3.999 di PS4 dan Rs. 4.999 di PS5

-Gran Turismo 7 adalah pembalap simulasi yang dibuat untuk para penggemar


Gran Turismo 7 Prabujitu, keluar hari Jumat di PS4 dan PS5, sedikit tenang. Tidak ada yang salah dengan mobilnya, cara mengemudinya, atau tampilan gimnya. Anda akan mengharapkannya dari para veteran di Polyphony Digital — pengembang milik Sony telah membuat setiap entri dalam seri game balap simulasi Gran Turismo yang berusia 25 tahun, dengan waralaba hadir di setiap generasi konsol PlayStation utama — yang menghabiskan sekitar tiga tahun aktif mengembangkan Gran Turismo 7. Tapi dalam beberapa hal terasa kuno, kurang bakat dan kepribadian judul balap modern.


Pertama - mungkin terasa berlawanan dengan intuisi untuk mengatakan ini, tetapi sebenarnya tidak - soundtracknya bukanlah sesuatu yang istimewa. Gran Turismo 7 bisa saja belajar dari game balapan terbaik dalam ingatan belakangan ini, Forza Horizon 5, yang memahami betapa pentingnya musik bagi pengalaman balapan dalam game. Pertama, pengembang seri Playground Games melakukan banyak pekerjaan dan pemikiran ke dalam trek yang mereka pilih dan stasiun radionya, dengan joki radio yang masuk dan di antara trek untuk memberikan komentar dan membuat dunianya terasa hidup. Plus, Forza Horizon selalu tahu cara bekerja dengan musik, mengedit, dan menyatukannya untuk memainkan bagian terbaik di momen terbesar.


Gran Turismo 7 tidak memiliki semua itu. Sebagian besar trek pilihannya membosankan atau tidak menginspirasi, Polyphony Digital tidak melakukan apa pun untuk mempercantik, dan tidak ada sulih suara di sini. Semuanya dikomunikasikan melalui teks tertulis di Gran Turismo 7 — yang berarti Anda harus banyak membaca. (Gran Turismo 7 juga penuh dengan orang kulit putih sebagai NPC, meskipun dibuat oleh studio yang bermarkas di Tokyo. Ini memberi tahu Anda siapa yang menjadi target permainan, tetapi rasanya aneh untuk menutupi pengembang seperti ini.) Musik juga merupakan bagian dari Mode game terbaru Gran Turismo 7, Music Rally, tempat Anda berkendara mengikuti irama musik — tetapi saya tidak menikmatinya sama sekali.




Ulasan Gran Turismo 7: gameplay dan kampanye

Di arena pacuan kuda, Gran Turismo 7 tampil sebagai pembalap yang serius. Ini menuntut Anda untuk memperhatikan hal-hal mendasar — garis balap, pengereman tepat waktu, ban yang tepat, dan belokan yang paling efisien — jika Anda ingin menjadi baik. Tetapi Anda tidak dapat mengontrol setiap variabel, terkadang tidak dapat diprediksi. Cuaca yang dinamis benar-benar dapat merusak balapan Anda di Gran Turismo 7. Setelah memulai dengan ban stok sekali, saya berlayar mulus selama dua pertiga balapan sebelum hujan deras menghentikan balapan. Dari sangat dekat dengan posisi pertama, saya akhirnya berada di luar podium, yang pada gilirannya membuat saya kehilangan kejuaraan dengan selisih satu poin.


Dan di beberapa tempat, Gran Turismo 7 terasa seperti terjebak di antara sim murni dan semi-arkade. Pertama, ada sistem nitro mahal yang bisa Anda beli dan lengkapi untuk mobil apa pun. Lebih penting lagi, rem di Gran Turismo 7 memiliki kecenderungan untuk mengunci dan membuat mobil Anda sering berbelok lebar, yang hanya dapat digambarkan sebagai cara yang sangat Hollywood.


Ketidakpastian dan sifat arkade ini bisa membuat frustasi — satu kali shower aneh atau satu rem yang diterapkan dengan buruk dapat membunuh balapan Anda di waktu-waktu tertentu. (Konon, cuaca yang dinamis juga bisa menjadi pengubah permainan.) Dan terlebih lagi, saat Anda mendorong lebih dalam kampanye pemain tunggal Gran Turismo 7, balapan menjadi semakin lama. Anda memulai dengan balapan dua putaran dan akan berakhir dengan balapan empat putaran dalam waktu kurang dari 10 jam. Gran Turismo 7 pada dasarnya menguji daya tahan pemain. Tapi ini menjadi biasa segera karena dua alasan. Polyphony Digital mungkin menjanjikan 97 tata letak di 34 lokasi, tetapi saya bosan dengan mereka - Gran Turismo 7 tidak memperkenalkan jenis balapan, mobil, dan trek baru dengan cukup cepat.


Selain itu, bot AI bahkan dalam kondisi tersulitnya tidak pernah benar-benar menantang saya. (Uji waktu melakukan pertarungan yang jauh lebih baik.) Ini meskipun mereka memulai lebih awal, kadang-kadang sebanyak 26 detik, berkat penerapan awal yang bergulir dari Gran Turismo 7. Dan kecuali Anda mencoba membuat AI kompetitif, tidak ada gunanya meningkatkan kesulitan karena Gran Turismo 7 tidak menawarkan hadiah yang lebih tinggi untuk balapan dengan lawan yang lebih tangguh. Kedua aspek tersebut membuat saya berpikir bahwa seperti pendahulunya, Gran Turismo 7 sepertinya didesain untuk bermain online. Sony mungkin telah beralih dari mentalitas yang mengutamakan esports - entri sebelumnya, Gran Turismo Sport, bahkan kehilangan mode pemain tunggal saat diluncurkan - tetapi di sini, masih mendorong pemain yang mendambakan kompetisi ke mode multipemain game.




Ulasan Gran Turismo 7: mode multipemain dan permainan

Omong-omong, ada tiga cara untuk bermain melawan orang lain di Gran Turismo 7. Seperti entri lain dalam seri ini, game Gran Turismo terbaru menawarkan aksi layar terbagi 2 pemain lokal. Saya tidak akan merekomendasikannya, karena ini menawarkan pengalaman kotak surat yang terbatas dengan bilah hitam besar di bagian atas dan bawah. Lebih baik bermain melalui Internet — multipemain daring — tempat Anda dapat memilih trek yang disukai, memutuskan peraturan, dan mengundang teman atau membukanya untuk umum.


Dan kemudian ada mode Sport Ngamentogel — jangan bingung dengan game Gran Turismo Sport yang disebutkan sebelumnya — di mana Anda dapat ikut serta dalam balapan online yang dikurasi dan dijadwalkan oleh para pengembang. Tentu saja, ini hanya tersedia pada waktu-waktu tertentu di siang hari, meskipun sayangnya, tidak ada opsi untuk menyetel pengingat dalam game. Anda harus melakukannya secara eksternal. Hingga 20 pemain dapat terlibat sekaligus — jadi jika Anda menginginkan tempat awal yang lebih baik, Anda dapat memainkan balapan kualifikasi selama jendela pra-balapan.


Mode Sport Gran Turismo 7 dimaksudkan untuk menjadi usaha yang lebih santai, meskipun karena ini adalah judul sim, ini memberi Anda panduan tentang cara berperilaku online. Tidak mendorong, mendorong, atau bertabrakan dengan mobil lain, dan tidak menyalip dan mengerem keras di depan mobil lain. Pada dasarnya, Anda tidak boleh melakukan sesuatu yang tidak etis untuk mendapatkan keuntungan. Tetapi sistem Polyphony membutuhkan lebih banyak penyempurnaan, karena dalam balapan yang saya mainkan, sistem tersebut gagal mengenali insiden penangkapan ikan yang sah.


Ada banyak hal untuk mempersiapkan Anda menghadapi multipemain daring Gran Turismo 7. Pusat Lisensi dengan nama yang sangat buruk — Anda harus mendapatkan tingkat lisensi baru untuk ikut serta dalam acara kampanye yang lebih besar — pada dasarnya adalah bagian tutorial tingkat lanjut, yang memulai dengan mengajari Anda mengerem (mengidentifikasi tengara) dan terus melakukan banyak hal lagi. Pusat lisensi jelas dirancang untuk menjadikan Anda pembalap yang lebih baik, dan perlahan-lahan melonggarkan tali pengikat dan melepaskan bantuan pengemudi yang mungkin Anda pakai sendiri. Dengan Circuit Experience — anggap saja sebagai hari latihan di Formula 1 — Anda dapat berkeliling trek (sebagian atau seluruhnya) dan mengatur waktu sendiri. Gran Turismo 7 juga menawarkan Demonstrasi, di mana Anda dapat melihat bagaimana AI terbaik menavigasi trek atau sebagian darinya.


Ulasan Gran Turismo 7: selalu online, Scapes, dan grafik




Semua elemen ini diperkenalkan saat Anda bermain melalui kampanye pemain tunggal — dengan Gran Turismo 7 dengan baik memandu Anda melalui acara baru, kejuaraan, dan format balapan lainnya. Yang paling utama adalah penggunaan sistem "Buku Menu" di Kafe dalam game, yang pemiliknya Luca memberi Anda tujuan yang sebagian besar akan membantu Anda membuka kunci mobil baru. Setiap Menu Book di Gran Turismo 7 memiliki tema, baik American muscle atau hot hatches, BMW atau Alfa Romeo dari Eropa, atau sekedar memperkenalkan fitur permainan baru. Ini bisa jadi Misi yang terdiri dari aktivitas trek pendek di mana Anda harus mencapai tujuan tertentu dalam batas waktu untuk mendapatkan emas, perak, atau perunggu. Setiap Misi — mereka dibagi menjadi beberapa lokal — diakhiri dengan balapan penuh sebagai tujuan akhir.


Setiap mode permainan di Gran Turismo 7 save one mengharuskan Anda untuk terhubung ke Internet — Anda akan dikeluarkan di tengah balapan jika Anda offline, yang bisa sangat membuat frustrasi — yang menurut Polyphony telah dilakukan untuk mencegah peretasan dan curang. Hanya mode Arkade yang berfungsi sepenuhnya offline.


Saat Anda tidak menghabiskan waktu balapan di Gran Turismo 7, Anda harus melihat mode foto game yang luas yang dijuluki Scapes. Ini adalah mode foto baru karena memungkinkan Anda menempatkan mobil yang Anda miliki — ya, lebih dari satu sekaligus — di beberapa tempat paling indah dan/atau terkenal di seluruh dunia. (Sayangnya tidak ada lokasi India di sini.) Scapes menawarkan penyesuaian ekstensif tentang bagaimana Anda ingin mobil ditempatkan, lensa, pembingkaian, pengaturan kamera, efek tambahan, dan banyak lagi untuk diselami. Ini akan menyenangkan fotografer virtual — dan membuat mereka lupa waktu.


Scapes juga merupakan tampilan terbaik Gran Turismo 7, jika Anda memilih mode yang tepat. Di PlayStation 5, gim ini memungkinkan Anda memilih di antara dua: Prioritaskan Frame Rate vs Prioritaskan Ray Tracing. Yang pertama menargetkan 60fps sepanjang permainan, sedangkan yang terakhir secara alami memanfaatkan kemampuan raytracing PS5. Konon, raytracing sama sekali tidak tersedia di balapan, ini hanya menyala saat Anda keluar dari trek. Selama balapan, Gran Turismo 7 tampak hebat tetapi saya akui itu tidak pernah membuat saya kagum seperti Forza Horizon 5 — dan saya memainkannya di Xbox One X — dengan penggunaan tetesan air, kotoran mobil, dan segala macam hal kecil. yang memperindah permainan.




Jika Anda bermain di PS5, Gran Turismo 7 jelas menggunakan fitur-fitur baru DualSense, dengan motor haptic dan pemicu adaptif yang paling banyak dimainkan saat Anda keluar jalur dan mengerem. Meskipun saya sangat takut setiap kali game mendorong terlalu banyak dengan DualSense, mengingat masalah keandalan Sony dengan pegas di pemicu adaptif (selain masalah drift dengan stik analog).


Keputusan ulasan Gran Turismo 7

Gran Turismo 7 Semar Group tidak kekurangan upaya atau perhatian terhadap detail. Dalam tweet baru-baru ini, Polifoni mengungkapkan bahwa mobil di game Gran Turismo pertama di PlayStation pertama terdiri dari 300 poligon. Berapa angka itu 25 tahun kemudian di Gran Turismo 7 di PlayStation 5? Setengah juta. Itu gila. (Ini juga menunjukkan betapa kuatnya perangkat keras game dalam dua setengah dekade.)


Bagi mereka yang mencari pembalap simulasi khusus di mana Anda dapat menghabiskan berjam-jam menyetel dan berlatih untuk mendapatkan yang terbaik dari mobil dan diri Anda sendiri, Gran Turismo 7 pasti akan menarik. Tapi menurut saya ini bukan untuk penggemar game balapan, ini untuk penggemar balapan.


Gim balapan yang hebat lebih dari sekadar detailnya — ini adalah keseluruhan paket, begitulah perasaan Anda. Dan Gran Turismo 7 bukanlah jenis permainan yang membuat saya ingin mengambil pengontrol DualSense saya dan mem-boot-nya saat saya menyelesaikan ulasan ini. Saya senang dipanggil ke tempat lain.


Kelebihan:

Membantu Anda menjadi pembalap yang lebih baik

Balap sim yang menarik

Scapes adalah mode foto level berikutnya

Opsi penyetelan yang luas

Cuaca yang dinamis bisa menjadi pengubah permainan


Kontra:

Selalu online (sebagian besar)

AI tidak cukup menantang

Rem terkadang terasa seperti arcade

Tidak bisa merasakan variasi trek

Soundtrack yang tidak menginspirasi

Tidak ada sulih suara

Perilaku bayar untuk menang

Reli Musik itu membosankan

Multiplayer lokal berbentuk kotak surat


Peringkat (dari 10): 7

The Elder Scrolls 6 Secara Resmi dalam Pengembangan Awal, Bethesda Mengonfirmasi

Pengembangan Awal The Elder Scrolls 6 Bethesda saat ini fokus pada Starfield, dan oleh karena itu, informasi lebih lanjut tentang The Elder ...